viernes, 19 de febrero de 2010

Yo soy “yo y mi circunstancia”

De acuerdo a E. D. Hirsch, Jr., el autor de la obra Alfabetismo Cultural: Lo que Todo Americano Necesita Saber, describe a una persona alfabeto cultural “como aquella que posee la información básica requerida para prosperar en el mundo moderno”1.

En el siglo en que estamos viviendo la definición de alfabetismo estaría dada por la habilidad de comprender y de emplear información impresa en actividades cotidianas, en el hogar, en el trabajo y en la comunidad, para lograr las metas propias y para desarrollar el conocimiento y el potencial que cada uno tiene, en base a esto, existen distintos tipos de alfabetismo, pero fundamentalmente se debe considerar el alfabetismo tecnológico, como cita Gee2 ,“en el mundo moderno, el lenguaje no es el único sistema de comunicación importante, son significativas las imágenes, símbolos, gráficos, artefactos y muchos otros símbolos visuales”, es de conocer que para movernos en nuestro mundo se requiere conocer la tecnología que nos rodea , como funciona y como ya lo exprese en el primer modulo, cada ves se accede a la información usando nuevas herramientas.-

Besándonos en el autor anterior que concibe al alfabetismo y sus distintas formas de entenderlo, como algo en donde abunda la multiplicidad; entre otros, lo visual adquiere importantes participaciones, entonces, analizar si alguien es alfabeto o analfabeto no va a depender de saber leer y escribir tan solo, sino del conocimiento de las practicas sociales del grupo en que se desenvuelve, es aquí en donde surge el análisis de los ámbitos semióticos, y diremos finalmente que la gente esta o no alfabetizada en un determinado ámbito si es capaz de reconocer y producir significados dentro de esos ámbitos.-

La pregunta es ¿como hacer para que en este nuevo ámbito semiótico los estudiantes les guste el aprendizaje y quieran adquirir conocimientos pero de una forma reflexiva y critica?

Gee2 expresa que existen distintas modalidades de aprender, por ejemplo lenguaje oral, escrito, imágenes, ecuaciones, símbolos, sonidos, gestos, gráficos, artefactos, etc. y define como ámbito semiótico a cualquier conjunto de practicas que utilice una o mas modalidades, entonces, introduce su teoría de aprender con los videos juegos definiéndolos como un ámbito semiótico, expresa que existe una alternativa de pensar en el aprendizaje y el conocimiento que hace que la visión del contenido parezca menos evidente y natural.-

Los teóricos de las cognición situada3 parten de la premisa de que el conocimiento es situado, es parte y producto de la actividad, el contexto y la cultura en que se desarrolla y se utiliza., se destaca la importancia de la actividad y el contexto para el aprendizaje escolar y reconocen que el aprendizaje escolar es, ante todo un proceso de enculturación, en donde los estudiantes se integran a su comunidad con sus respectivas practicas sociales.-

Es en este punto en donde Gee (2004), funda su teoría sobre los videos juegos como material didáctico. Primero cuestiona en cierta forma como se enseña y en principio funda su teoría en que este viejo aprendizaje descontextualiza, imparte conocimientos inertes, poco motivantes, apartado de la vida real o de las practicas sociales a la que pertenecen nuestro nuevo publico.-

El ámbito semiótico en que nos desenvolvernos es nuevo, en el sentido que estamos ante nuevas realidades, entonces este autor señala que cuando aprendemos en un nuevo ámbito el video juego es en todo valido, ya que lo que aprendemos lo hacemos en una forma activa, aprendemos y experimentamos, nos unimos a nuevos grupos sociales, obtenemos nuevos recursos que nos preparan para el aprendizaje futuro, y al conocer los juegos tanto internamente como externamente hace que se desarrolle el aprendizaje critico,( cuando se aprende a reflexionar sobre la gramática del diseño interno, y cuando se interactúe con otros compañeros tendrá la oportunidad de reflexionar sobre la gramática del diseño externo), comprender estos dos espacios, relacionando e interactuando hacen que el niño mejore su aprendizaje activo y aumente su pensamiento critico.-

Es en este punto en donde me aparto de este pensamiento para tomar el otro autor propuesto por el equipo de la Diplomatura, Buckingham D (2008), el introduce otro concepto no menos importante, según pienso, y es tomar conciencia acerca de las fuerzas sociales que intervienen en la producción y circulación de los mensajes. Recuperando la noción de ideología subyacente de los recursos, los video juegos, tienen contenido ideológico, entonces desarrollar el pensamiento critico, seria un concepto mas elevado que el vertido por Gee, deberíamos dar a los niños una herramienta para interpretar, entender y poner en cuestión a los medios que utilizan en sus acciones cotidianas, analizando todo y en un todo, sin olvidar la parte “negocio” que se esconde.

Quizás usar video juegos como material didáctico, no sea una perdida de tiempo pero al momento de usar educación con medios, se tiene que abordar el tema en forma critica, reflexionando sobre todas las cuestiones inherentes y haciendo un análisis de las distintas dimensiones para validarlo como material didáctico sin perder la perspectiva que nuestros alumnos son nativos digitales, los cuales estamos formando para el futuro, y no tan solo les tenemos que enseñar a manejar esos recursos sino tenemos de tratar que ellos transformen la información que ellos transportan., y por supuesto los aprendizajes obtenidos utilizando medios digitales deben estar incluidos en el currículo y hay que evaluarlos con la misma minuciosidad que empleamos para evaluar los conseguidos con procedimientos tradicionales

Referencias bibliograficas

1- Hirsh, E. D., Alfabetismo Cultural: Lo que Todo Americano Necesita Saber (Boston: Houghton Mifflin,
1987) p.
2-GEE, James P. (2005) Lo que nos enseñan los videojuegos sobre aprendizaje y alfabetismo. Ed. Aljibe: Málaga. Cap. 2
3- Revista Electrónica de Investigación Educativa Vol. 5, No. 2, 2003 2 Díaz Barriga Arceo: Cognición situada y estrategias

4- BUCKINGHAM, D.. (2008) Más allá de la tecnologíaa. Aprendizaje infantil en la era de la cultura digital, Buenos Aires: Manantial. Cáp. 6

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